2024/2/8(木)

Orangebloodの2週目をクリアした。Yazawa鬼つええ!

ロシアンホテルのガードマンを倒してしまった。まさか行けるとは思わなかった。これまでスキル攻撃+200%と戦闘開始時SP+30%の力で速攻をかける戦略をやっていたのだが、スキル攻撃+200%を2つ付けることに成功したので、SPが溜まるまでの数ターンさえ凌げればかなりのジャイアントキルが狙える。

いかにYazawaを生き残らせて数ターン凌ぐかみたいな戦いになり、逆に別のゲーム性が出てきた。多くのレビューではYazawaが強すぎて塩試合になると言われていたが、意外と侮れないかもしれない。

思ったが、このゲームのバトルはいかにその場での上手いコマンドを選ぶかではなく、いかに事前に戦略を立てそのための装備を入れるかなように思われる。スキルの種類の少なさと武器のバリエーションの多さからしても、明らかに事前準備に重きが置かれている。バランスが悪いのではなく、いかにこちらが勝つ向きにバランス崩壊させるかというゲームだ。

ところで、ロシアンホテルのガードマンを倒せば直通エレベータは開通するが、それはそれとしてオフィスを物色しないとマスターキーは手に入らないのでスイートルーム直行という訳にはいかないらしい。残念というべきかよくできているというべきか。「エレベータには近衛が立っているから~」というくだりでは無人のエレベータ前が映されていた。そこは考慮されてないんかい!


今日摂取したコンテンツ。

関数分けに関する考え方が整理されていて面白かった。自分は聞いたことがなかったが、前世紀にIBMの技術者が考案した由緒ある概念らしい。

https://ameblo.jp/kenchaz/entry-12800985689.html

オブジェクト指向ってそんないいもんじゃなくない?的な記事。まあオブジェクト指向の指す範囲がどこなのかという問題が大きいと思うが、状態の不要な純粋関数までクラスメソッドである必要はどこにもないというのは心底同意する。普通の関数に名前空間があればよい。そしてプログラムが状態を持つことは現代においては最大限忌避されるべきことである。

状態はグローバル変数じゃなくてオブジェクトに閉じ込めようねというのが1つの趣旨(のはず)なので、そこさえ守ってれば手段は本質ではない。

ただもう1つのオブジェクト指向の趣旨として多態性があり、インタフェースに対して利用する実装の切り替えを柔軟にやりたい場合には状態管理がなくてもクラスを導入する名分はある。

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