ゲーム制作ライブラリの開発を進めた。とりあえず画像を表示するところまで行った。一番欲しいところは叶ったが、細かい部分の実装は全然出来てないので整備していきたい。 あと音声まわりと入力まわりは全然手を付けてすらいない。そっ …
ゲーム制作ライブラリの制作を進めた。ようやく設計が落ち着いてきた。 描画処理関係をどう整理しようかと思っていたが、まず「レンダーターゲット」「レンダラー」という概念を定義してレンダラーのコンストラクタにレンダーターゲット …
ゲーム制作ライブラリの開発を進めた。画像関連の処理を作るにあたり、利用するプログラマ側に実装を見せないためにどういう実装にすればいいか、Siv3Dなどを参考にしてみたのだが、結論としてID的なものを作るしかなさそうだとい …
ゲーム制作ライブラリの開発を進めた。割と基本的な部分の設計に光明が見えてきた。 単に「こう動けばいい」というソフトウェアを作るなら恐らくここまで悩むことはないのだが、「こう書きたい」という要求からライブラリを作っているの …
大学でサークルの友人たちと食事をした。 衛藤ヒロユキ「がじぇっと」を読んだ。俺がやりたいこと全部やられてるとしか言えない。以下ネタバレ注意。 主人公の父が息子に「お前にしかできないことだ」つって仕事を託すのは明らかにロボ …
朝起きられなくなっている。無理やり早く寝て無理やり早く起きた方が良い。 「テロール教授の怪しい授業」を入手したので少し読んだ。歴史上の実例や作中エピソードを交えて教えてくれるので面白い。 今週の胎界主を読んだ。東郷情が全 …
久しぶりにibを通しでプレイした。隅々まで見ても一周1.5h程度なので気軽と言えば気軽に楽しめる。 昔の記憶だともうちょっと「衝撃!メアリーの正体は!!」みたいな展開のイメージだったのだが、改めてプレイするとかなり各所で …
ゲーム制作ライブラリの開発をちょっと進めた。描画バックエンドとしてVulkanもしくはOpenGLES、ウィンドウシステムバックエンドとしてGLFWもしくは独自実装、という感じで使用技術を考えているのだが、それぞれ抽象化 …
ローゼンメイデンの1部を読んだ。ちょい古いノリを感じることはあったが、セリフ回しは全体に結構好き。あとあのどえらい緻密な衣装をほぼ全編に渡って描き切るのは正気の沙汰ではない。 伝説的な存在が主軸に居るのに、身近な登場人物 …
修理に出したPCが特徴的な梱包に包まれて戻ってきたので、せっかくだからと調べてみたらあっさり見つかった。日通がそういう配達プランを持っているようだ。 https://www.nittsu.co.jp/sora/highs …