2024/7/9(火)

一昨日から右腕の筋肉が痛むため、オーバーワークだろうと思ってよくストレッチして1日腕立てをやめたら普通に改善した。明日から再開する。


ゲーム制作ライブラリの開発を進めた。Vulkan周りの設計がまあまあ良い感じになった。

Vulkan開発において大量の種類のオブジェクトの管理が必要になるのはもうどうしようもないので、それらをもう少し大きな括りで見れないかと考える。すると、

  • システム基幹まわり(インスタンス、デバイスなど)
  • 描画先まわり(サーフェス、スワップチェーン、イメージなど)
  • 描画処理まわり(レンダーパス、パイプラインなど)

こんな感じに分けることができる。これを元にソースコードを分離したら多少見通しが良くなった。注意点として、描画処理関係のオブジェクトは画面のサイズやピクセルフォーマットに依存しているので、「システム関係」→「描画先関係」→「描画処理関係」の順で構築しなければならない。

とりあえず四角形を描くことができる感じの仕組みが完成した。とりあえず画像の描画さえできればいいと思っているのであとはテクスチャ周りだが、これが何にどう依存する形になるかちゃんと再確認していない。たぶん描画先まわりのオブジェクトには依存しないと思うのだが、画像を渡すためのデスクリプタを作ろうと思ったときにデスクリプタセットレイアウトとかに依存することになる。

現状の問題点として、描画処理まわりのオブジェクト群の中で描画先に依存するもの(レンダーパス、パイプライン)としないもの(シェーダモジュール、パイプラインレイアウト)を分けていないというところがある。じゃあどうしているかというと、シェーダモジュールやパイプラインレイアウトも描画先の数だけ作ってしまっている。ここを直したい。テクスチャも描画先の数だけ作れということになってしまう。


今週の胎界主を読んだ。ほ、本当にちんぽ生やされてる!!!!

ボガードやっぱり格が高いよ。悪魔陣営で自ら身を挺せるヤツ、ほとんどいないよ。「お前はこのまま逃げろ」って何かと思ったが、ロックヘイム行きにまで付き合ってくれなくて大丈夫という話か。

ロックヘイム行きはこれで無事済んだのだろうか?レックスはどうなるんだ。

Categories: