2024/6/26(水)
当たり判定処理の研究として坂道判定の実装をやった。動画では割と良い感じに見えるが、致命的な欠陥がまだ少し残っている。ただの正方形タイルの判定は100行もいかなかったのに、一気に200行を超えた。実装の難度が段違いだ。
具体的な欠陥としては、下り坂で自機が地面に吸いつかない。そのためにガクガクするしジャンプがたまにしかできない。
単に重力加速に対して移動速度が十分に遅ければなんとかなるかと思いきや、Y軸の移動衝突→X軸の移動衝突の順で判定すると必然的に次フレームで宙に浮くという問題がある。座標軸別変位衝突法においてX軸とY軸の順序は自由かと思いきや、坂道をどうにかするためにはX→Yの順の方が筋が良さそうだ。
で、まあ移動速度が十分に遅い(あるいは重力加速が十分に大きい)ならばいい感じに動くと言えば動くのだが、やはりゲームの挙動として移動速度は自由に設計したい。移動速度が速くても下り坂を下るときは坂に吸い付いていてほしい。考えられる手立てとしては、坂道に着地しているというフラグを持って無理やり吸着させる処理を行うことだ。ただ、坂道から外れる際の挙動については慎重を要する。
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