Rabbit Holeをやった。
- 消えたら画面端でしゃがむ。
- 跳んだら歩く。着地来たらジャンプ。
- 画面端にいるときに跳んだらその場でとどまる。着地来たらジャンプ。
放物線の炸裂弾は、真上にジャンプしてわずかに横にずれればまあまあ避けれることが分かった。どうしても分からないのは真横の炸裂弾だ。どうしても反射で緊急回避をしてしまうが、これが最善でないことは分かっている。緊急回避後に本体にぶつかる。壁か自機に当たって炸裂することを考えれば壁から離れてしゃがんでやり過ごすのが最善か?
各ボスのノーダメージのコツが掴めてきた結果、かなり良い条件で挑めるようになってきたのだが、それでも半分削るのが関の山となっている。本当に難しい。
鉄の鳥物語を完成部分までクリアした。本当にここまで作りこんで放棄されてるの、勿体なさすぎる。
改造技術的に高度なことが行われている訳ではないが、キャラのセリフやストーリー、細かいイベントの作りこみが数ある改造作品のなかでも一級品。ツッコミどころのない「そつなくちゃんとした」ストーリーを出すのは本当に難しい。盛り上げ方としても、チャプターごとに舞台を変えて状況説明、ボスを倒し、課題を解決して”白い石壁”で〆る、というので分かりやすく起承転結がしっかり行われている。パラレル設定は好みが分かれるだろうが、少なくとも口調や性格は原作に準拠しているし、ここまでしっかり作ってあれば文句を付けるどころではない。
エンディング見たかったなぁ…
予定が無かった結果、さっそく無為な時間が発生している。よろしくない。就活と研究くらい進めるべきだ。
計算機科学の勉強を進めた。ラムダ計算の基礎としては東北大のこのpdfが分かりやすくて良かった。
https://www.kb.ecei.tohoku.ac.jp/~sumii/class/keisanki-software-kougaku-2005/lambda.pdf
圏論との関わりについてはこの資料が(多少の他分野知識のある)初学者向けとしてかなり良さそうだった。ただし密度がすごく、一読して受け取りきれる感じではないと感じた。具体的には多項式関手と代数・余代数の辺りからキツくなった。おそらく集合の圏を例に面白さを紹介しているのだと思うが、自分は集合論の知識も若干おぼつかないのでキツい。
https://www.ivis.co.jp/text/20200325.pdf
数学で時折語られる「モデル」という言葉がよく分かっていなかったのだが、このpdfで「ある圏から集合の圏への関手」として定義されているのでだいぶ腑に落ちた。
集合論、形式論理、計算可能性理論とかのあたりも触れておくと良さそうだ。巨大数かじってたのにその辺はどうしても理解が及ばなくて放置してたんだよな。↓この辺が役立つかもしれない?
https://www.math.mi.i.nagoya-u.ac.jp/~kihara/pdf/teach/computability2017fall-final.pdf
https://www.math.mi.i.nagoya-u.ac.jp/~kihara/pdf/teach/classical-computability-1.pdf
腕立てをした。20回→インターバル→15回で限界 とかをやった。毎回こんなんで適当だが、細かいことを考えていると続かない。
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