Transirubyの再攻略を進めた。エリア3開放まで。
次のエリアが開放されてもまだ探索出来てない場所が残る、その残り方が中々絶妙に感じる。おそらく面積ベースで1~2割くらいで、次エリアで得た能力を元にまた少しづつ探索が進むようになっている。
1つの広大なエリアを探索するのだと「次のステージへ進んだ」という実感が得にくいのでプレイ体験がのっぺりした印象になってしまうが、かといって完全にステージ制で順番に進められるのでも味気ない、というか前のステージを覚える動機が出来ないので愛着を持ちにくい。この両者の折衷として編み出されたのがこのシステムだと思う。ストーリーの流れ自体は完全な線形なのであまりシステムの工夫という点を意識してこなかったが、線形なストーリーという枠の中では結構良くできたシステムなんではないかと思う。
今更ながら、フリーホラーゲームの中で名作の呼び声高い「魔女の家」をプレイした。プレイ時間2~3時間程度ながら、本当にあまりにも完成度が高すぎた。全体に渡った雰囲気の一貫性がすごいし、マップ上の物品ほぼ全てに渡って調べられるイベントが付いているという地道な作りこみも素晴らしい。
何より、トゥルーエンドのオチがシンプルに予想だにしていなかった。ありがちと言えばありがちなのだが、その可能性に思い至らなかった。この衝撃を素直に受けられたという一点で、ホラーやミステリをやり慣れてなくてよかったと思う。以下は隠しておく。
巧妙な謎解きは作為性と表裏一体であり、作者の存在が意識されて没入感を削ぐことにも繋がりやすい。しかしこの作品は「魔女の家はそういうもんだし魔法の力で割と何でもありですよ」ということを前提に置くというパワープレイをした上で、世界観と雰囲気の作りこみにより没入感を増し、最後に「実は自分自身が家の主でした」という大オチで〆る。ストーリーの成立理由を作中世界の都合だけできちんと完結させてある作品は誠実で好きだ。そもそもそれ自体そう簡単ではない。
ちょっといちゃもんを付けるとしたら、それなりに死ねたという点はストーリーとゲームの齟齬といえば齟齬か。ラストの追いかけっこで追いつかれた場合、ゲームオーバー後の世界としてはどうなるんだろう。
ストーリーと世界観以外の話をすると、不気味ででかくて速いものに追いかけられるのはこえーなという素朴なことが分かった。久しくその手のゲームをやっていなかったので再確認できた。しかし追加で思ったこととして、急に出てこられるとそもそも反応できない。びっくりして次の瞬間には死んでいる。前フリがあったり距離があったりするなどして、反応できる時間(自分の感覚だと2秒程度?)が用意されてると「怖がりながら逃げる」モードに入れる。ただあまりに余裕があると怖さが減ってしまう面はあると思うので難しいところ。
それでも「逃げる」というだけで緊張感と恐怖はある。思うに、常に頭を回していないと死ぬというところで強制的に緊張が引き出されるんだと思う。さらに言えば、簡単に逃げれるなら緊張感は生まれないし、頭を回しても無理なら運ゲーなのでこれもまた緊張感は削がれるが、この「魔女の家」では家の作りが謎解きを通してかなりしっかり頭に入るという特徴がある。そのためこれまでの記憶を総動員することで逃げ道を考えることができるし、考えることをやめたら死ねる。あの追いかけっこパートのバランス調整は地味にとんでもない。全てがここのパートのために組まれていたのではないかとさえ思う。
合格電報という概念をたまたま知った。桜咲く、桜散るが合否の隠喩として使われているのは漫画等を通して知っていたが、その由来まで調べたことが無かった。勉強になった。
嵐の伝説の3巻を読んだ。終盤さすがにちょっと取っ散らかってた感じはある。元々ほぼ1話完結でストーリーというか流れがあるものではなかったから仕方ないと言えば仕方ないが、この漫画家のことなのでとんでもない上手いまとめ方をしてくるのをちょっと期待してしまっていた。
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