2024/8/10(土)

ゲーム制作ライブラリの制作を進めた。ようやく設計が落ち着いてきた。

描画処理関係をどう整理しようかと思っていたが、まず「レンダーターゲット」「レンダラー」という概念を定義してレンダラーのコンストラクタにレンダーターゲットを与えるという形にした。描画はレンダラーのメソッドで行う。

グラフィックス管理クラスに個々の種類のレンダラーが依存する形にしたので、わりかし気軽にレンダラーを追加で定義できる形になった。まあ2Dと3Dくらいしか作らないとは思うが。

また、いくつかの種類のオブジェクトを内部IDで管理するようにした。

  • テクスチャ
  • レンダーターゲット
  • レンダラー

内部IDが無いと実装を隠しつつクラス間のやりとりを行うことが難しい。だが、内部ID嫌いは嫌いなので、出来るだけ使わずに済むところは使わずに済ませたいとは思う。

明日、画像描画や図形描画などをレンダラのメソッドとして実装する。あとまだ微妙に残ってる依存関係のごちゃつきを整理する。具体的には、グラフィックス管理クラスがレンダラに依存する部分が微妙に残っていて循環参照になってしまっているのと、テクスチャ生成クラスをグラフィックス管理クラスに依存する形にできそうなのでそうしたいといったところ。


谷山浩子の「風のたてがみ」が結構気に入った。寂寥感と雄大さが同時にあるような雰囲気が良い。


ローゼンメイデンの2部を読み進めた。1部で早めに退場した蒼星石が蘇り、謎を残して終わった雪華綺晶と中学生のジュンのその後が見れているので順当に物語が新たな場所で進んでいる印象。面白い。

個人的には、ローザミスティカ≠ドールの人格だったのが衝撃だった。蒼星石のローザミスティカが水銀燈を拒む描写があったし、2部の物語の始まりも真紅が仮の器にローザミスティカを移したというものなので、ローザミスティカに人格が宿るものと完全に思い込んでいた。しかし翠星石が蒼星石に自分のローザミスティカを移して与えたのに蒼星石の人格になっていることを見ると、人格そのものではないらしい。魂の”片割れ”と表現されていたことにも納得がいく。

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