ABYSS CRAWLERS PLUSをクリアした。めちゃくちゃ色々なところが粗削りで思うように戦えないのだが、ランダム生成された迷宮の探索がすごくよくできてるのと主人公がかわいいので全てが許されている。こういうゲームにこそ出会いたかったところだ。
操作性は結構シンプルだし、ジャンプも3段まで許されている。なぜこんなに思うように戦えないのか?
- 剣の攻撃判定がやたらにシビア。上下の判定は広いが前後は狭い。上突き下突きとかもないので、上下から来られたら諦めて銃を使うか上手く誘導して横から殴る必要がある。
- 攻撃の隙が大きい。コンボ攻撃みたいな概念もない。タイミングを合わせる必要がある。判定のシビアさも含めると、確実に当てるにはどうやっても立ち止まって近づく敵を待ち構えるしかなくなる。
- のに、近づいてくれない蜂。こっちこいや。
- 暗闇で全然遠くが見えない。スキルツリーで見える範囲を増やせるのだが、全然違いが分からない。
- ライフが少ないのですぐ死ぬ。どうしても慎重にならざるを得ない。
- 至るところに棘がある。おちおち走ることもできない。
テクニックゲーかと思ったら銃と剣のレベルをひたすら上げるパラメータゲーで、パラメータゲーかと思ったらテクニックゲーでもあった。ステージがランダムなので微妙に運ゲーでもある。全ての要素がそれなりに関わるので何だかんだバランスのとれている謎のゲームである。
ところでクリアしてから知ったのだが、どうやら元はR18ゲーのリメイクらしい。そんな感じはした。妙に戦いにくく無双は出来ず囲まれるとあっちゅうまにやられるのはむしろ狙っているのではないかと思った。
ところで、主人公が「リリィ」なのといいクローンなのといい世界が汚染されているのといいENDER LILIESすぎないかの気持ちが無いと言えば嘘になる
Android開発の勉強を進めた。実はKotlinを初めてまともに勉強したのだが、ラムダ式の書式や後置記法が気持ち悪すぎる。便利なのは分かるけども!!
Composableという概念があるようで、よく分からないがとにかく@Composable関数の中でいろいろやるとUIが作れる。こいつは端的に言うとUIを描画生成するたびに呼ばれる関数らしい。
ラムダ式に色々UI部品を並べていくことで自由にUIを組めることが分かった。Modifierでパディングや背景色などを指定できる。UI部品の引数として例えばButtonならonClickみたいなのがあり、ここで普通に関数を渡せばイベント処理もできる。この辺は分かりやすい。
状態を持たせたい場合、rememberとかを使う。@Composable関数の中でremember変数を定義するとそこで状態を保持できる。この辺もあんまり詳しい理屈は分からない。データの永続化にはまた別の何かが要るようだ。
Categories: 未分類